游戏基础知识——“宠物”角色的设计 AI来了,“智能”抢了“人工”的饭碗
游戏基础知识——“宠物”角色的设计
“宠物”是游戏中的一种常见的特殊角色,很多人物都有自己的宠物,他们对宠物会表现出一定程度的关心和爱护。而除了像现实生活中那样为主人排解孤独或是逗乐主人之外,在一些游
游戏基础知识——“宠物”角色的设计
“宠物”是游戏中的一种常见的特殊角色,很多人物都有自己的宠物,他们对宠物会表现出一定程度的关心和爱护。而除了像现实生活中那样为主人排解孤独或是逗乐主人之外,在一些游戏里宠物还可以协助它的主人进行战斗,有时甚至还能承担主人委派的一些简单任务,如果主人本身拥有强大的力量,那么其宠物往往也并非等闲之辈,想想四大名著之一的《西游记》里孙悟空在取经路上与大罗神仙们的宠物发生过多少次苦战吧,这就是最好的例子。
很多游戏的宠物系统本身就有着极大的魅力去吸引玩家投入不少时间或者金钱在上面,典型的例子就是《精灵宝可梦》里玩家为了捕捉一只稀有宠物需要在某个地点“来回踱步”,遭遇之后在没有大师球的情况下更是要小心翼翼生怕它逃了或者是被自己一个失误打倒了(更不用说皮卡丘和杰尼龟等凭借自己可爱的外表已经成了业界的“明星”);早期的回合制图形网络游戏《石器时代》更是把“氪金”概念带给了21世纪初的广大国内玩家,无论是“养羊得益包”里的黑羚羊还是后来属性更加膨胀的“年兽”“月兔”,都是“花钱买宠”的早期例子。无论是追求强悍的实力还是可爱的外表,“宠物”的魅力在经过这么多年之后依旧没有褪色。
早期《石器时代》的“氪金”产品——养羊得益包
今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。
一、“宠物”与“仆从”的区别
“宠物”和“仆从”在游戏里都属于其他角色的“下位从者”,在游戏性上也会表现出很多完全相同的地方,但制作组依然可以通过很多巧妙的设计来把“宠物”和“仆从”两种类型的角色进行区分,他们之间的主要差异有下面的这5点。
第一,“宠物”的数量一般不会太多,而仆从则可以形成较大的人数规模。这是因为“宠物”和它的“主人”之间是一种偏向单向选择的关系,虽然古往今来也存在动物主动决定跟随某位人物认可它成为自己的主人,但最终决定权依旧掌握在“主人”一方的手上,只有主人选择某个生物成为自己的宠物他们之间的关系才能算作真正建立,而主人也可以放弃他与宠物之间的关系,比如将饲养很久的某只宠物放生让它回到大自然中去。由于是主人选择了自己的宠物,那么势必会对自己的宠物付出关心和爱护(如果不喜欢的话为什么要选择呢?),既然是需要付出感情和关爱的生物,那么数量自然不能太多否则怎么如何体现宠物的独特性呢?而反观“主人和仆从”之间的关系,主人一方可以完全不展现出对自己仆从的任何关心,甚至可以仅仅把他们当成自己的工具,另一方面在游戏里主人和仆从之间可以是双向选择关系,主人可以挑选自己的仆从,而仆从也可以选择加入或成立某个组织去追随自己的主人,正是由于这两个原因,仆从的数量才很容易形成规模。
比如《魔兽世界》里希利苏斯地区的“暮光教徒”就是崇拜上古之神的“仆从”,他们在希利苏斯的荒漠里成群结伙数量不少;而上古之神“克苏恩”的宠物却只有大虫子“奥罗”这一个,它位于希利苏斯的“安其拉神庙”内,是玩家可以进行攻略的一个BOSS.
《魔兽世界》里上古之神克苏恩德宠物奥罗(左)和普通的暮光教徒(右)
第二,宠物可以拥有超越主人的力量,但仆从的力量往往比主人要弱。这是因为主人和宠物之间虽属上下位的主从关系,但其中并没有包括“奴役”的意思,主人对宠物不只是单纯的“饲养”,还有呵护、关爱的义务,因为之前提到过,主人和宠物之间主要还是“主人选择了宠物”,所以主人必然会对宠物投入感情和时间,并且主人养宠物的目的也不是为了对其进行驱使从而为自身服务,如果主人对待宠物足够好让宠物能忠心跟随的话,宠物的力量反而强于主人这也是完全可能的事情,《精灵宝可梦》里这样的例子到处都是;但主人和仆从之间却有了“奴役”的意味,主人对仆从必然会发号施令,而仆从通常情况下也必须对主人的命令言听计从,所以如果主人的力量不能压过仆从一头的话,那么要么无法完成对仆从的强行奴役,要么无法让仆从心悦诚服或是产生惧怕为其卖命。
除了宠物本身就是主要元素的《精灵宝可梦》之外,在《轩辕剑3:云和山的彼端》里,印度的爱情精灵“卡玛”就有一只实力远超自己的宠物黑猫“安卡”,虽然卡玛的种族是实力不俗的精灵,但黑猫安卡的寿命比她还长且来自于古代埃及,曾经做过法老和埃及大祭司的宠物,学过很多大祭司的魔法知识,所以力量在卡玛之上,卡玛很多高级的强大法术也必须依靠安卡的力量才能释放出来。
《轩辕剑:云和山的彼端》中印度精灵卡玛(左)和她的宠物安卡(右)
而在《魔兽世界》里我们就能看到想要让某个生物成为自己“仆从”但实力又不够的时候会有什么下场。除了“十字军试炼”里的威尔弗雷德之外,《军团再临》版本早期的术士议会也犯了相同的错误,他们想要奴役和控制一个强大的深渊魔王,但由于力量不足反被抓住囚禁起来,玩家在找到第一件神器之后才将其打败占领了他的老巢——恐痕裂隙。
第三,相比于仆从,主人会对他的宠物表现出更多的关爱。这点不仅可以在剧情、设定中体现出来,在游戏性上也可以通过细节进行表现,毕竟如果主人对宠物没有表现出任何的宠爱,那么玩家确实会质疑“仆从”和“宠物”到底还有什么区别。其实在这方面我认为老版本的《魔兽世界》要比后续的《争霸艾泽拉斯》等版本设计得更加合理,因为同样是带随从的职业,术士带的小鬼、魅魔等属于“仆从”,而猎人带的野兽属于“宠物”,区别他们的重要标志之一就是猎人可以对自己的宠物进行“喂养”,而术士则没有这样的操作。老的版本中猎人的宠物还有“愉悦度”这一参数,当愉悦度达到最高值(绿色)的时候会额外造成伤害,而当愉悦度降低到最低值(红色)的时候不仅造成的伤害会下降,并且还有可能会直接逃走,“抛弃”自己的主人。当时用包里一堆一堆的“烤鹌鹑”喂食自己的猫科宠物构成了当年魔兽猎人老玩家回忆的一部分。
第四,宠物不会和主人签订任何“契约”,但仆从可能会进行契约的签订。因为在绝大多数的时候,“仆从”都是由智慧生物来担任,除了他们心悦诚服地将某个角色视为自己的主人或是被强制奴役成为仆从之外,还有可能是因为签订契约而建立的主仆关系。而“宠物”很少有智慧的人类或者亚人,它们一般是被自己的主人饲养多年或者是被自己的主人创造出来(比如机械类或者构体生物类),无论如何宠物和主人之间的信任其实早就建立并且不需要用契约来进行约束(只有双方存疑的时候才会签订契约相互约束)。还是在老版本的《魔兽世界》中,术士每获得一个新的仆从都需要去完成特定的职业任务,这些职业任务归根到底核心目的两个——寻找材料并使用法术把目标仆从召唤到艾泽拉斯来,然后术士通过击败他们的方式让他们认可自己的能力并与自己签订契约,所以术士所有恶魔仆从都有自己特定的名字,并不像猎人那样能给自己的宠物随意命名。
术士只有打败了恶魔才有资格和他们签订契约
第五,仆从所使用的力量和他的主人需要保持一致性,但宠物的力量可以与主人大相径庭。由于仆从的力量远远不如自己的主人,所以他们对主人产生崇拜很大程度上是为了得到自己主人所拥有的力量;并且作为主人如果使用的力量和仆从差别太大的话可能会导致无法对仆从进行召唤(比如《魔兽世界》里术士就无法召唤树人作为仆从,但可以召唤恶魔仆从,因为术士并没有掌握大自然的力量,但掌握了邪能和暗影这两种与恶魔存在共性的力量)。崇拜上古之神的“暮光教派”其领导者食人魔“古加尔”他所使用的力量从视觉上来看就能知道和上古之神有着千丝万缕的联系,以虚空和暗影的能量为主。
但位于沙漠副本“祖尔法拉克”里的多头蛇“加兹瑞拉”虽然在背景设定里是上古之神的宠物,但它所使用的力量却和古神招牌的暗影和虚空毫无关系,加兹瑞拉主要是依靠蛮力进行物理攻击,其次会释放一些冰系的法术而已。
这是因为宠物们仅仅是喜欢被自己主人饲养的那种舒适状态,并不一定对主人的力量有太大渴求,所以它们可能仅保留了自己最原始的战斗手段。
同理,在《战神3》中冥界的三头地狱犬和冥王哈迪斯的技能也差距很大,除了物理攻击之外,哈迪斯很多技能都和“灵魂”有关,而三头犬并没有什么和灵魂有关的攻击手段,但它们能够喷吐火焰,这恰好又是哈迪斯所不会使用的。
《战神3》中的三头犬并不会任何与“灵魂”有关的技能
二、游戏中宠物的常见类型
并不是所有的生物都能担任“宠物”这一角色的,但有时把出人意料的物种设定为某人的宠物可以在游戏里加强对角色的塑造,或者起到一些别的意想不到的效果。在多数时候,游戏里常见的宠物类型有下面的这3种。
第一种,各种天然存在的动物、野兽( 指的是在游戏世界中天然存在)。这可以说是最常见的宠物类型,对于现实生活中的人类来说也是如此,毕竟驯化动物将其作为自己的宠物可以追溯到非常久远的时代(比如公元前3000年古埃及就有养猫的记载),历史和现实影响游戏设计这是十分常见的现象。而同样,这个类型的宠物在游戏里的“地位”一般也会比较高,它们会有自己专属的一个名字,会有自己的“起源故事”讲述它们和主人是如何相识,如何建立信任的,这样的故事可长可短,短到“这只动物是伴随这名角色从小一起长大的”一笔带过,长的话可以专门有一个关卡、一个章节来进行介绍,甚至游戏外的补完设定集、漫画等资料会有不少的篇幅对宠物进行介绍。
例如《侍魂》系列里西洋忍者“加尔福特”的宠物狗“巴比”在设定集里就有专门的介绍,讲述了他们是在加尔福特来日本前相遇的,加尔福特对巴比疼爱有加还让它一起学习忍术成为了第一只西洋忍犬,他们在战斗的时候也会相互进行配合。后来巴比生下了三只小狗同样都有名字,分别为比比、巴巴和比巴,在巴比不幸战死之后加尔福特将其中一只改名为“巴比”,以此纪念它们的母亲。
《侍魂》中的西洋忍者加尔福特和他的爱犬“巴比”
第二种,使用魔法或者科技制造的“人造宠物”。这种类型的宠物优势在于不需要经历“驯化”和“教养”的阶段,在它们诞生的时候就已经明白自己应该如何与主人相处,并且还可以一定程度上“继承”主人的三观与思想。但也正因为如此,这类宠物就算也有属于自己的名字,但很少有详细而出彩的“起源故事”。并且它们的主人往往在某个领域(科技或法术)上是真正的精英,因为要制造一个能够与自己进行互动并在一定程度上对自己进行帮助的造物不仅需要顶尖的制作技艺, 要对其灌注大量的能量(以此来让它们“启动”),同时这一切又会花费制造者非常多的时间,所以如果不是精英角色的话完全不可能制作出“人造宠物”。
比如《质量效应》里奎利人塔莉·佐拉的宠物就是一个叫做“Chiktikka Fastpaws”的浮游机兵,但在游戏里甚至是《质量效应》的周边资料里对它的介绍寥寥无几,只是简单说明了它的主人是塔莉以及它有一个属于自己的名字,还有它在游戏里可以发挥的作用,并没有任何“起源故事”,而制造它的塔莉·佐拉本身也确实是整个银河系里屈指可数的优秀机械工程师。同样,《英雄联盟》里制造“宠物熊”提伯斯的安妮是天赋异禀的黑魔法高手,《魔兽世界:巫妖王之怒》里制造“小宝”和“大臭”的普崔塞德教授则是天灾军团里最顶尖的化学家。
塔莉·佐拉和她的浮游机兵宠物“Chiktikka Fastpaws”
无论宠物的种类是天然生物还是人工造物,宠物的外形都应该符合其主人的审美(它的主人并不一定是人类,比如塔莉的浮游机兵确实符合奎利人的审美,而大臭小宝也都符合亡灵的审美),毕竟宠物与仆从不同,它们除了实战功能上的作用以外, 要具备观赏作用,它们的外表必须能够让主人喜欢,所以宠物一般也不会有过于恶心和丑陋的外表,比如基本没有哪个角色让一只粗糙的缝合怪当自己宠物的。
《精灵宝可梦》里的美纳斯,以其美丽的外观著称
第三种,有的角色会把人类或别的类人文明种族作为自己的“宠物”。一般来说这样的角色都属于反派角色,这样的行为必然是对“人”的侮辱,因为成为“宠物”意味着剥夺了对方大部分的自由,同时也宣告着对方成为了比自己层次更低的存在,这样的设计可以凸显反派的邪恶与傲慢,同时也能体现出被当作宠物者的弱小和可怜。
在《魔兽世界:燃烧的远征》副本“幽暗沼泽”里,有一名塞纳里奥远征军的德鲁伊就被名为“穆塞雷克”的破碎者猎人抓去当成了他的宠物,这一设计不仅致敬了“猎人抓小德”的这个梗,同时还体现出了这名叫作“克劳恩”的德鲁伊的软弱,最后在玩家击败穆塞雷克之后,克劳恩会摆脱控制变回人形,然后感叹“这可真是件丢人的事情”。
三、“宠物”的游戏性设计
在游戏世界里,宠物自然不仅仅只有“观赏”和“逗乐”的功能而已,它们也会在战斗中大展身手,有的是作为和玩家并肩作战的伙伴(甚至是作战的主力),有的则是需要玩家击败的敌方角色,还有的虽然没有直接战斗力但却可以通过自己独一无二的某些功能帮助玩家渡过难关。一般来说宠物的游戏性设计有下面的7种常见共性。
第一,如果主人和其宠物都直接参与战斗的话,那么制作组应该让他们之间的技能和机制有一定的互补或是联动。如果带宠物的角色宠物和主人是两个几乎没有联动性的独立个体的话,首先会削减很多玩家的操作乐趣与玩法开发的思路,玩家可能会认为这样的角色仅仅是“多了一部分额外的输出”或者是“多了一个能帮助抗伤害的肉盾”而已,但如果主人和宠物之间有一定的联动那么玩家将会感觉到这样的角色使用起来更有技巧,光是在搭配硬件的时候就可能衍生出“以宠物为主”和“以主人为主”的两套组合。
在这个方面老版本的《魔兽世界》就显得不及当前版本的《争霸艾泽拉斯》做得好了,那时候的兽王猎人仅仅是宠物能造成更高伤害而已,“灵魂连接”的“有宠物在场时每隔一段时间会恢复一次生命值”是人宠间为数不多的联动;但是《争霸艾泽拉斯》里虽然宠物依旧是兽王猎人的输出主力,但是主人对宠物的加强是打出足量伤害的必备条件,核心技能“倒刺射击”由猎人释放,在命中之后可以给宠物提升大量攻速,保持高覆盖率的倒刺射击增益效果是这个版本猎我们的必修课,这就属于宠物机制随着版本迭代发生的进化。
《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里猎人的倒刺射击可以增加宠物的攻击速度
同样,《侍魂》里娜可露露的鹰可以带娜可露露进行低空飞行,加尔福特的爱犬可以使用忍术对敌人发动突袭从而让加尔福特有更多的压制机会,这都是人宠联动的设计例子。宠物与主人的互补则是更简单的设定,老版本《魔兽世界》里猎人让宠物吸引火力自己使用远程输出就是一种互补关系,宠物弥补了猎人孱弱的近战和生存能力,猎人则补充更强的火力,《英雄联盟》中安妮的宠物熊提伯斯也是类似的设计; “坦克型主人搭配输出型宠物”的例子虽然很少但也存在,比如《魔兽争霸3:冰封王座》里的兽王就是如此,嗜血豪猪和影子战鹰都能在远处打出足量伤害,而兽王在表面上来看更多是承担为它们吸引火力的任务。
第二,如果主人和宠物都作为玩家操作的角色一同参战的话,那么应该在设计上简化宠物的技能减少玩家的操作量。而这又一般是通过3类做法来进行实现的,首先一点是控制宠物技能的数量,不能让宠物身上拥有太多的技能,比如提伯斯熊的技能只有两个,一个是安妮死后增加攻速,一个是周期性对周围敌军造成魔法伤害,这两个技能还都是被动;其次就是尽量让宠物能够自动施放大多数技能,而且在自动施放之后不会让玩家承受过大的代价,比如《魔兽世界》里猎人的宠物在野外可以自动施放“低吼”嘲讽敌人吸引火力,会主动施放“拍击”等伤害性技能,这些技能都是自动施放基本没有损失反而可以简化玩家操作的,玩家 手动施放关键的“嗜血”“驱散”等少部分技能即可(一般来说控制、驱散等功能性的技能都更加适合玩家手动施放); 可以让宠物有自动寻敌和自动攻击,如果玩家每次攻击目标都需要额外的操作让宠物也攻击同一个目标那就会显得过于繁琐,在《英雄联盟》里提伯斯在被召唤出来之后会自动开始攻击安妮当前的目标,《争霸艾泽拉斯》里猎人的宠物也有了“协助模式”当猎人对某个目标发动攻击的时候宠物会自动去攻击猎人的敌人。
第三,游戏中宠物的定位可以是近战输出、远程输出、坦克以及治疗者,但是在“坦克”和“治疗者”这两个方面宠物几乎无法成为可以依赖的主力。因为游戏中承受伤害的坦克无论是PVE游戏还是PVP游戏都需要不断调整自己的位置,防止怪物的AOE波及到队友或者是不断用自己的技能给对方输出者制造麻烦迫使他们攻击自己;而游戏中的治疗者对治疗目标的选择和采用何种治疗技能都会有严格的要求,而且还要承担驱散负面效果的职责,同时为了让他们不至于在遭受袭击的时候丝毫没有还手之力必然还会有输出技能,如此多的技能如果全部集中在某个宠物身上那就会导致操作复杂度过高,专职的治疗者如果把治疗技能放在宠物身上,把输出能力集中在主人本体身上又会导致游戏很难做平衡;强行让治疗玩家进行双目标手动控制会产生很强的角色割裂感;一个能不断自动对队友进行治疗的宠物又会产生平衡性和资源控制上的问题(自动施法玩家可能会无暇管控宠物治疗消耗的资源)。所以无论是治疗者还是坦克,宠物都仅仅能进行“客串”,无法超越特定的角色成为主流。
第四,当主人和宠物作为玩家可选角色上场参战的时候,宠物也难以胜任“近战刺客”的任务。虽然豹子、狮子等野兽可能会拥有潜行和比较强的输出能力,但是比起《风暴英雄》里的瓦莉拉,《英雄联盟》里的琪亚娜等正统的近战刺客来说就没有任何可比性,因为它们无法做到通过合理的技能释放顺序在短时间内让对方减员。目前大多数游戏里的“近战刺客”类角色都有3个共性——快速接近敌对目标的切入能力(《魔兽世界》中的盗贼在60级版本中只有“疾跑”这一个机动性技能,在后续资料片中有了“暗影步”之后才宣告这个职业脱离了“半成品”阶段);一定的逃生能力(近战刺客的目标往往是敌方脆弱的单位,而这种单位又大多是得到保护的,近战刺客的工作风险很高,但游戏不能让近战刺客100%有去无回,毫无办法);打出足量伤害的操作门槛(无论是对技能命中率有所要求,还是对技能的释放顺序有要求,又或者是在刺杀之前需要做一定铺垫,比如《英雄联盟》里皎月女神需要月光先命中敌人打出月光印记,这些都属于操作门槛)。而玩家在人宠都在场上的时候并不可能完全控制宠物打出复杂的操作(这违背了宠物操作需要简化的原则),并且如果宠物能够成为近战刺客的话那么刺杀风险就太小了,这必然会会严重影响游戏的平衡性,所以当主人和宠物都是玩家可控角色的时候,必然不会出现近战刺客型的宠物。
第五,在同一款游戏中,宠物也可以被分为“观赏宠”和“战斗宠”。除了《魔兽世界》中猎人宠物和小宠物的区别之外,格斗游戏《侍魂》里也有这样的表现。娜可露露的宠物鹰“玛玛哈哈”和加尔福特的宠物犬“巴比”都会在战斗中对自己的主人进行协助,而同作里的牙神幻十郎他的宠物蛤蟆就对战斗没有任何实质性的帮助,仅仅是在战斗结束的庆祝动作和剧情里会出现和主人进行互动。所以在设计的时候并不用纠结于“让每个宠物都有战斗技能”这样的事情,纯粹的观赏宠也是可以单独存在的。
《侍魂》中牙神幻十郎的宠物蛤蟆,对战斗其实并没有什么帮助
第六,玩家的属性对战斗宠物也应该有所加成,尤其是那些主要依靠宠物进行战斗的角色。如果角色的成长对宠物影响很小的话,那么基于宠物的各种搭配和构架就会很容易遭到玩家们的淘汰,为了维持游戏的多样性,宠物的属性成长也是制作组需要在游戏中注意的要点。甚至除了属性对宠物有正确加成之外,还可以设计专门对宠物有所强化的道具、装备,让玩家可以有更丰富的游戏体验,而不仅限于死板的“前期开荒阶段靠宠物,后期装备好了靠主人”这样的流程。
第七,作为PVE游戏中敌对BOSS的宠物角色一般也不会有太过于复杂的技能和太多技能。宠物也很少被设计成某个关卡的关底BOSS,它们在PVE游戏里很多时候会承担“硬件检测”型的任务。在《魔兽世界》系列里,无论是“燃烧王座”的萨格拉斯双犬,还是海拉的宠物三头狗高姆都没有特别复杂的机制比如“场内场外”或者是需要玩家驾驶载具或者进行“变身”,就算是传说中难上天的克苏恩宠物奥罗难点也不是它的技能数量太多,总结下来就是奥罗会群体击退之后接一个远程吐息,钻地有不确定性,重新钻出来之后会清仇恨,钻地之后的ADD处理有难度外加当时奥罗身上bug不少,这和吉安娜、加尔鲁什等BOSS的复杂性有着天壤之别。
四、“宠物”在游戏中的常见剧情
虽然除了《精灵宝可梦》这样直接以宠物作为核心元素的游戏之外,宠物很难获得较高的剧情地位,但有的剧情的确放在宠物身上会显得较为合适,玩家们也习惯了宠物出现在这类剧情中,比较常见的类型有下面的这4种。
第一种,某人的宠物看守着某个区域,玩家要想进入这个区域必须想办法应付这只宠物。人类很早就有“养狗看门”的行为,这一行为在漫长的岁月中传承了下来,所以在游戏里某个角色使用他强大的宠物看守重要的物件或者是通路是很常见的桥段,而且由于宠物的数量较少(肯定会比守卫更少),所以宠物的力量也会比普通看守者更强,一般它们至少会有一个小BOSS的地位。
在《魔兽世界:军团再临》的冥狱深渊中,三头狗“高姆”作为此地女主人海拉的宠物把守着通往海拉居所的通道,玩家在第一次见到高姆的时候用冥界的海草伪装骗过高姆混了过去,后续奥丁委托玩家讨伐海拉,玩家需要在团队副本“勇气试炼”里直面高姆。
第二种,宠物由于其独有的能力成为主人的好搭档,甚至是执行任务中必备的关键成员。有的时候游戏里会对玩家阵营中的某个“宠物成员”进行解释,告诉玩家它存在于队伍中的原因,如果这只宠物没有任何特别之处的话那么玩家可能会开始想“为什么不是让我多一个队员,而是多一只宠物呢?”而最好的方法就是通过一段剧情来演示“宠物成员”的能力。
比如《盟军敢死队2》里小队的新成员之一是一条叫作“威士忌”的小狗,这条小狗在设定上非常聪明,所以能够执行玩家给出的命令,它最重要的能力有两项——运送物件和大叫干扰敌军的注意力。同时“威士忌”并不是人类,外表上只是普通小狗,所以并没有其他小队成员那样容易引起敌人的注意,很多关卡甚至仅靠“威士忌”和“小偷”两名角色就可以完成通关。
《盟军敢死队2》里小队的新成员——小狗“威士忌”
第三种,主人对宠物进行救援,或者是宠物对主人进行救援。这是人宠之间关系牢固,感情深厚的一种表现。比如在《英雄联盟》的故事背景里,“魔法猫咪”悠米就是一名约德尔魔女“诺拉”的宠物猫,当诺拉离家迟迟不归之后,悠米带着主人的魔典踏上了寻找和营救主人的道路,在这期间悠米作为一只猫虽然难敌贪吃、贪玩的本性,但最终它总能回到正轨继续自己的旅途。通过这个故事我们不仅可以感受到诺拉和悠米之间的感情关系,还可以猜测出诺拉本身也绝不是等闲之辈。
《英雄联盟》里悠米现在的使命就是寻找和营救主人诺拉
如果想要让这类故事进一步升华的话,可以让宠物在救援自己主人的时候牺牲生命,比如《侍魂》里加尔福特的爱犬巴比就是为了救主人而牺牲的,但尽量不要去写“主人为了营救宠物牺牲生命”的故事,因为宠物毕竟相对主人来说只是下位者,这种故事会让玩家觉得违背逻辑反而产生不好的反响。
第四种,玩家对被反派当作宠物的人物进行解救。击败反派,然后消除他的罪恶行为是主角一行经常需要做的事情,其中当然包括解救那些饱受屈辱的人物,通常有2种解救的方式——直接将相应的反派打倒,或者是摧毁对被害者施加控制的装置、魔法。在之前提到的《魔兽世界:燃烧的远征》幽暗沼泽副本里,玩家就是通过直接击败破碎者猎人“穆塞雷克”将塞纳里奥远征队的德鲁伊解救出来。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。
AI来了,“智能”抢了“人工”的饭碗
Stable Diffusion官网展示的AI绘画作品截图。
该数据库中检索“Thomas Kinkade”的结果截图。这些图像数据被用于训练Stable Diffusion。
惶恐
惶恐是突如其来的。过去一年,自由插画师贺然看着AI一次次的进步,速度让她吃惊。她从AI绘出的作品判断,它已经基本具备一个中级职业设计师或插画师的水平。她上学时学了7年画,毕业后做了5年插画师,也不过是中级。
“如果有美术需求的公司,有会操作AI(绘画)的员工,就可以把90%的美术人员裁掉。”贺然说,“一开始我们都认为它会最先取代的是底层劳动力,去解放体力(劳动)的东西。”一家深圳的设计公司创始人郑楚佳告诉记者,AI绘画工具的出现促使他的公司优化掉了20%的员工。“只要我们会使用它,它就基本上能够替代我们大部分的画师。”
原本,很多人都以为,艺术领域是很难被AI侵蚀的,没想到却是最早遭受AI冲击的领域之一。
它曾在2012年画过猫,一幅仿佛布满马赛克的图上,只能隐约看出猫的眼睛、鼻子、耳朵和面部轮廓。到2021年年初,OpenAI公司发布的DALL-E1模型模仿莫奈的风格画了一只狐狸,在一片草丛中勉强能辨认出狐狸的脑袋。
2022年,AI绘画模型DALL-E2、Midjourney、Stable Diffusion相继问世。不掌握绘画技术的普通人也能输入关键词,指挥它创作。这被认为是“革命式”的。那一年,被称为“AIGC(生成式人工智能——记者注)元年”。
美国游戏设计师杰森·艾伦(Jason Allen)在当年夏天受邀参加了Midjourney的使用测试,而后他开始着迷于此。“我简直不敢相信我所看到的”,他在接受《纽约时报》采访时称,“我觉得它受到了恶魔般的启发,就像有某种超凡脱俗的力量参与其中。”
8月,他借助Midjourney创作的油画《太空歌剧院》拿下了美国科罗拉多州博览会美术竞赛“数字艺术”类金奖。这在业内引起轩然大波,但那张作品是经过900余次迭代调整而创作出的。那时,ChatGPT尚未问世,AI在绘画界已崭露头角。
只是那段时间,AI绘画还稍显稚嫩。经由它绘出的画作,很多人物面目模糊找不到眼睛,有的手上长着六七根指头;让它画少女吃面,它画少女手抓面条往嘴里塞,筷子不见了;“摔倒的行人”被它画得扭曲成不可思议的姿势,胳膊也被摔掉了。
去年,贺然也曾尝试使用过那些AI绘画工具。尽管当时它已能画出好看的作品,但对业内人士而言,“(它)做出来的东西,商业需求是很低的”“对工作上帮助并不大”。
一些画师们甚至觉得,它称不上多智能,倒是有些智障和可笑,讽刺它是裁缝,是没有脑子的工具,认为它的作品是没有灵魂的,是毫无逻辑的,是东拼西凑,并非真正的艺术。
“画出来的东西就跟怪物一样。”郑楚佳说,他初次尝试AI绘画的体验感挺差,多数时候,只能“矮子里面挑高个”。那时,公司设计师只是用它来寻找灵感,并不直接用于生成作品。
2022年12月,一位从业10余年的画师还曾对媒体表示,AI绘画尚不完善,目前对从业者尚未构成明显威胁。然而很快,一些画师紧张起来——不断进化后的AI开始砸他们的饭碗了。
郑楚佳注意到,在今年1月,国外出现了许多AI绘画教程,他试着让设计师们学,发现越来越好用。他记得,当时用AI做了一个游戏角色的平面模型图,一两个小时就完成了,“如果是我们,可能要一个多星期,甚至半个月才能做完”。
他开始觉得有些恐慌,整个行业里可能会有一批人要面临失业。
1月,自由插画师贺然得知,某互联网公司跑通了AI作图,“AI产出的新作品, 人工再修改一点点就可以了”。到2月,AI绘画的商用就冲击到她的生计。
她有一个项目,是给某款游戏做外包,需要为甲方设计60张不同城市的游戏开机页面图,原计划一周做一张。一周之后,第二张图才画了一半,甲方反馈“公司跑通了AI”,她 在AI生成的图上做精修,但费用一落千丈,从一张两三千元降至三五百元。
贺然发现,当时AI生成的图还是会有差错,有时它画的桥和塔会出现结构和透视等问题,有时会在某个地方奇怪地生出并不需要的东西,她需要花费很多精力反复修改。
“2月的时候应该是Midjourney4.0,现在已经升级到5.0了。”贺然告诉记者,“5.0应该要修的东西就很少了。它又进化了。”
这次,画师们常笑话的“AI不会画手”的问题被解决了。它画出的动物纤毫毕现,画出的人像几乎与照片拍出的无异,足以以假乱真。一张由Midjourney5.0生成的“国内情侣”图,引起热议,不少网友认为那是真实拍摄的照片,而非AI作图。
在广州,一家游戏外包公司从1月开始裁员,至今已分4批裁掉了20余位原画师。
“我们公司剔除掉的那些原画师,基本上都是初级、中级的,高级原画师基本都留下来了。”该公司特效技术总监陈桦告诉中青报·中青网记者,“说实话,还有点儿挺残忍的。”
原本,创作一幅画最耗费时间的步骤,是原画师构思、创作初稿的过程。陈桦称,使用AI后,原画师工作效率大大提高了。 从该公司购买的AI绘画工具来看, 输入指令,它能生成40至60种方案供画师选择,而画师主要工作在于作品的筛选和修改。
“修改的工作需要高级原画师,初级、中级原画师在修改方面(能力)会弱一些。”陈桦说,“他们(被裁掉的人)会想要理由,就是(市场)需求不够,他能力不够,AI确实能把他的工作替代掉。”
这家公司最新的招聘中,更多岗位留给了尚未受到AI冲击的特效师,只招少量高级原画师。过去几个月,这家公司只招进两位高级原画师。这两位原画师曾在大厂工作。至于被裁原因,其中一个不愿提及,另一位则表示,是项目使用了AI后被挤掉的。
“它(AI)是加速的一个因素,加速了我们的结构性优化。”郑楚佳告诉记者,公司曾在去年进行过一次人员优化,将团队设计师人数从100余人,减少到50余人。今年,公司设计团队又优化掉20%,后续他计划继续优化40%。
他察觉到,公司里的设计师多少会有可能被优化掉的焦虑。“我们只能够积极拥抱这个技术,尽可能地让自己对整个公司产生价值。如果这个人的思想太过于保守,容易被优化掉。”
迷茫
在国外,与AI有关的失业也出现了。6月,美国一家为离职者提供再就业服务的公司Challenger,Gray & Christmas的报告数据显示,AI在5月导致了美国3900人失业,约占5月被裁员总数的5%。
AI让一部分人失业,但也创造了一些新的职业。在招聘网站上,出现了AI修图师、AI绘图师、AI原画师、AI插画师等新岗位。只是目前并没有数据表明,是AI造成的失业多,还是创造的就业多。
贺然身边的许多插画师并不愿意为AI修图。在她看来,与创作原画相比,同样的时间里,为AI修图得到的经济来源只有原来的五分之一,且没什么成就感。以前,她画完一幅作品,尽管价格也不算高,但作品算是自己的。“但是像这种(AI绘画)你根本就拿不出手,说是你的作品。”
这段时间,她时常感到迷茫和困惑,一度不知自己未来该如何是好。外包需求正在减少,连电商公司画海报的需求都在减少,整体业务量减少了50%,订单单价被市场拉低,整体收入几近腰斩。
她原本超过70%收入来源于游戏外包业务,现在被迫转型,去网络上运营新业务,试图寻找更多较小众的个人设计需求。
这两个月,她感到压力有些大,月收入从两三万元,降至一万元左右。“暂时(对日常生活)影响不大,因为还有点儿存款,但是长期来看肯定不行。”贺然说,“基于现实,房子、水电、吃喝拉撒、养小猫,都是钱。”
她的一位朋友是做三维动画的,尚未被AI波及到,近期单量激增。“他就说要不我去学三维,他把他的单子分给我,其实我不太想。我知道那个东西赚钱,但是我不想去做。”
“画了好几年的人,其实还是因为喜欢才去做这个事情。”她说,“现在这样子不赚钱,再喜欢也没有用。”她不确定,自己要不要继续在行业里发展下去。“像我们这种被产业抛弃的,卡在中间,不上不下,就特别难过。”
与画师们不同,那些甲方公司和外包公司面对AI感到的并不是迷茫。
作为一家公司的负责人,郑楚佳考虑得很现实,他首先思考的是公司如何应对冲击。“如果你公司没有去积极拥抱AI,整体发展可能会受到影响,或者很快被同行淘汰了。”郑楚佳说。
很快,他在公司内部建立了用于探索AI应用模式的“AI探索联盟”,并开始探讨如何整合资源和技术工具,引进了热门的AI绘画工具Stable Diffusion与Midjourney,而后进行AI技术培训。他将AI技术比作珍妮机,“它的出现是一种颠覆性的效率提升工具”,引进AI可以为他提升40%-60%的生产效率。
由于公司的主要支出是人力支出,尽管近来前期原创设计客户流失,订单减少了三四成,但裁员后引入AI,公司整体效益提高了两三成。 公司已配备专门的AI修图师,在未来的招聘中,他对能拥抱新技术的人更感兴趣。
“ AI商业上的使用已经很普遍了。”陈桦说,一些互联网公司已经有专门研究并使用AI创作的团队,“它能节省特别多、特别多的钱”。 在甲方公司开始使用AI后,陈桦所在的游戏外包公司已接不到原画的需求了,但半年来,团队AI绘画技术与产业链更成熟了。
尽管AI尚未威胁到陈桦的饭碗,他对眼下的时代仍感到恐慌,“科技进步得有点儿太快了”。他担心,未来AI继续进化,“把美术的其他岗位也替代掉”,到那时,快乐的艺术创作就变为单调的技术创作。
他有一位美术学院的朋友很不喜欢AI绘画,觉得“它正在破坏这个行业的生态”。他们探讨这个话题时,对方觉得,它是一个没有思想的工具,用短短10分钟的时间,就代替了一个人10余年的绘画经验,“你觉得这合理吗?”
“我也觉得不合理,但是对于我来说,我有什么办法呢?”陈桦说,“我不能表现得太喜欢,也不可能表现得太厌恶。”
“这种东西是公司需求,其实跟自己的意愿没有太大关系,公司还是以经济效益为主。”陈桦告诉记者,“你毕竟是一个打工人。哪怕是(心里)有矛盾,也没有办法。”
抵制
在AI冲击绘画界后,受到热捧与遭遇抵制几乎同时出现。
一些画师在网络上声称,AI绘画是基于大量图片数据的投喂训练而产生的,数据中可能包含版权图片,但训练AI模型时并未获得相应版权。这种训练方式被画师们讽刺为“无版权炼丹”,遭到许多画师的公开反对。
“相当于是盗用,他利用我们的画产出(商业)价值,但并不会告知或者让你授权,也没有利益分红。”贺然说,“我们就是靠版权获得经济来源的。”这个情况在国外同样引起了巨大争议,通常被认为这涉及道德与法律的问题。
为了搞清楚哪些图片被用于训练AI绘画模型,美国技术专家安迪·贝奥(Andy Baio)和他的AI研究员朋友西蒙·威利森(Simon Willison)抓取到超过1200万张用于训练Stable Diffusion的图像数据。
他们对这些数据进行索引后发现,约47%的图片来自100个网域,其中从图片分享类网站Pinterest中抓取了超过100万张,其他图像数据来源还包括WordPress、Flickr、500px、Getty Images和Fine Art America等网站。
数据库中还出现不少艺术家的作品。排名前25位的艺术家中,只有3位还健在,其中出现频率最高的艺术家是美国画家托马斯·金凯德(Thomas Kinkade),数据集中有他的9268张图像,但他在2012年就过世了。
有人在数据库找到了自己的5张画作,并询问安迪·贝奥是否有办法让他们删除。安迪·贝奥对此称:“据我所知,没有办法从训练数据中删除图像或让模型忘记从中学到的东西。”
安迪·贝奥本人对这样的新兴技术的使用也感到非常矛盾。“它的能力让人感觉像是能够召唤魔法,但引发了诸多道德问题,且很难跟踪它们。”他说。
在尚未解决AI版权纠纷所带来的潜在道德和法律问题前,一些艺术社区、图片社等开始禁止AI生成作品的出现。Getty Images(盖蒂图片社)已公开表示,禁止通过其服务销售使用Stable Diffusion等生成的AI作品。也有一些机构允许AI生成作品的存在,但需要标明该作品使用AI生成。
2022年12月的一天,著名艺术网站Art Station首页被带有“NO AI”标识的图片占领。今年3月,国内也曾有一波“抵制AI”的浪潮。一些画师在社交平台公开声明:本人的作品禁止投喂AI。
杰森·艾伦在接受《纽约时报》采访时说,他对害怕AI会让他们失业的艺术家表示同情,但他们的愤怒不应针对使用AI绘画工具创作艺术的个人,而应针对选择用AI取代人类艺术家的公司。
前不久,郑楚佳的一位朋友也换上了“NO AI”的头像,但在他看来,抵制AI主要是因为版权,而非抵制这项技术,“这个(技术)肯定是不可阻挡的”。
他也担心AI绘画的版权问题,但他所指的版权是,当他的公司探索出一种新的绘画风格,一旦被他人拿去投喂AI,“我们这个风格就会瞬间成为大众化的”。
在国外,一家老牌的游戏发行商Paizo在3月表示,他们将更新合同,以强制规定任何提交的作品都必须由人类创作,人工智能生成的艺术作品和文字在其游戏中均不受欢迎。
该发行商还声称,“只要围绕这些程序的道德和法律环境仍然模糊不清,我们就不愿意以任何方式将我们的品牌与这项技术联系起来。”
陈桦觉得,这是一家有骨气的公司,想为这个行业去贡献力量,对于行业大环境而言,是好的。“但是你要我老板去这样,那肯定不行。”陈桦说。贺然有时也感到矛盾,她对AI“盗取”那些图像数据用于训练模型很是抵触,但又不得不面对AI冲击下收入锐减的现实。
“历史表明,新技术可以为我们的经济带来巨大收益,但对某些人和社区来说并非没有痛苦。总体影响将在很大程度上取决于社会制度和政策。”联合国经济和社会事务部(Department of Economic and Social Affairs)主任洪平凡在谈及AI时说。
郑楚佳觉得,未来政府可能需要大力扶持与AI相关的培训,将相关课程纳入高校的学生培养规划中。他也担心,受到AI冲击后,初级设计师会很难接到订单、项目,能力无法得到锻炼,造成行业新人的流失,未来5-10年可能会出现“人才断层”的问题。
在他看来,AI确实替代大量的人力,但不能忽视人的基础能力和创造性的培养。“不然到时候它做出来,他都无法去判断(好坏),也是很恐怖的问题。”陈桦也感觉到,近半年来,公司设计师们越来越依赖于AI绘画工具,“他个人的创造力确实是下降了”。
近来,贺然已不再像前不久那样抵触AI,她正打算学习如何使用AI,辅助自己的绘画。
“上个月很抵触,是因为它断我财路。”贺然说,“但是我这个月意识到,你没办法去抵制它,你得尽快去利用它。”
(应受访者要求,贺然、陈桦为化名)
(记者 李强)
来源:国内青年报
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