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原生态宠物号 2025-01-04 16:27 3
网友又开。样花新了出玩发出了新的娱乐方式。一个早有的微信功能,被玩出了新花样。
不少网友发现,现在可以在微信里“养宠物”了。点击微信状态,选择任意状态后,在微信表情中搜索「农场」,即可进入选择动物页面。在该页面中,用户可以选择任意一只动物放在自己的个人资料页上,与自己的状态背景互相搭配。
比如,在竹林里养熊猫,花园里养鸭,或者在床上养一只蟑螂。
这不是像QQ农场那样,真的花时间去喂养一只宠物。微信农场代表着一种状态,24小时之后就会消失。
这里不仅仅可以放置宠物。你在微信生态内搜索到的任意一个表情、一张图,都可以放到状态背景中,比如放一个摄像头,或者直接放一沓钱。
2021年初,微信在8.0版本中上线了状态功能。从那时开始,用户就可以选择微信自带的30多种状态,来设定自己当前的心情状态。 它又被挖掘出了新的玩法。
养成类游戏除了基本的游戏元素,能得到玩家的喜欢在于能填补现代快节奏下生活工作的我们碎片化时间的空隙,同时能满足人“造梦”的需求。现代人在平常生活里有一些想做但又不能做的事情,比如养宠物、养儿女甚至是谈恋爱、交往经营,能在虚拟的游戏中得到满足,获得情感寄托,这便是养成游戏的原始需求。在原始需求的基础上,人对虚拟对象的情感是养成类游戏的核心吸引力。通过玩家对虚拟对象的精力投入、经营,玩家会对游戏本身有更大的依赖、珍重,产生感情羁绊和粘性。这一系列的过程让养成游戏得以在最初的游戏市场里风靡全国,甚至在现在的游戏市场里也能吸引玩家。
在现代化的生活节奏和游戏市场下,养成游戏渐渐难以适应而举步维艰。十年前的互联网还不发达,我们也就在饭后休息时上上网摘摘菜,养成模式很好地适应这种缓慢的生活。而现在快速的生活节奏使我们更倾向于能更快获得成就感和愉悦的方式,而不再喜欢艰难和缓慢的培养过程。而游戏厂商们为了吸引玩家投入金钱,设置了更多的养成门槛,让原本倾注情感的养成物化成了投入金钱的过程,更是让养成模式丢失了和人性关联的本质。QQ宠物的一个衍生产品Q宠大乐斗,便是因此而失去趣味。而另一方面,养成游戏的用户粘性渐渐降低,则是因为游戏里没有持续性地挑战性地能获得游戏反馈的元素。QQ宠物在增加很多道具、场景以后,原本的宠物养成反而成了可有可无的部分,让玩家难以再获得成就感和情感反馈;另一个曾风靡一时的游戏旅行青蛙,生命周期极短的原因则相反是游戏过于简单单调、缺乏剧情造成的缺乏持续性的吸引力。 养成模式想要 游戏环境里生存,必须能更快更及时和持续性地给予玩家反馈。
在QQ宠物这类养成游戏开始退潮的现实版本的养成游戏才刚刚兴起,却似乎已经看到了养成模式同样的未来。像偶像练习生、创造101等偶像养成节目。不同于超级女声、国内新歌声等选拔造星节目,这类节目利用了粉丝的养成心理,让偶像的出道与粉丝息息相关。粉丝们看着心目中的偶像在培养中渐渐成长,为他(她)倾注情感付出精力去拉票去支持,看着他出道,对粉丝们来说有一种更大的成就感和主人公意识,也会更忠于自己的偶像。现实里的偶像养成模式比起游戏,尚没有出现很大的同质化或更好的模式,还没有遇到养成游戏所面临的吸引力下降的问题。 女团男团的养成仍然在探索中,还面临着很多问题。最大的问题表现在出道以后人气下降,甚至有男团女团被渐渐埋没的趋势,造出来的“偶像”没有成为“明星”。
首先是节目主办方过度注重节目的经济效益而忽略了节目真正的本质——偶像培养,十分草率地处理偶像出道后的前路,造出来的偶像没有被认真看待和继续发展。一旦粉丝发现节目只是单纯为了吸金而展开,便不会再为这种养成模式买单。更大的问题是,偶像的培养过程只有短短两个月,粉丝和偶像之间尚未形成强烈的感情羁绊,粉丝对偶像还没有持续性地投入比较多的精力。很多人只是喜欢养成的过程,一旦偶像出道,养成模式结束,人气下降在所难免。这从创造101女团出道以后的成员百度指数一直下降并开始低于出道前的指数中可见一斑。以杨超越为例,出道前的百度指数几次峰值都远远在5万以上,而出道以后指数性下降到了5万并还有继续下降的趋势。 这种养成造星的模式想要在新鲜度过后仍然能吸引观众,必须加长养成的周期和对养成以后的偶像提供更好的发展平台。加长养成周期并不意味着简单地把培训周期延长,而是在“出道”后进入更高的发展阶段,让男团女团们不只是一个出道以后便渐渐被遗忘的群体,才能真正地发挥养成模式的吸引忠实粉丝的优势,真正地打造更有发展的偶像。
养成模式是最满足人性需求的模式之一,也是人类情感的一种体现方式。尽管快节奏的生活渐渐将养成游戏带入低谷,但是养成游戏只要把握玩家最原始的需求并做好加快节奏的调整,仍然能有生存和发展的机会;而养成模式在现实里只要处理得当,也能有很大的需求和发展。
文/张悦
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