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星际战甲元素组合有什么用 是什么让《星际战甲》变成了“仓鼠”们的天堂

原生态宠物号 2025-01-04 16:45 25


星际战甲元素组合有什么用

在具体谈到各个敌人面前,我们来先说说游戏中和元素伤害有关的机制。

最基础的四元素:

冰(触发后使敌人减速,不清楚在上一次触发持续时间尚未结束时再次触发会产生什么效果)(如果有人知道可以在评论中补充)

火(触发后造成持续伤害并使敌人恐慌,触发持续时间尚未结束时再次触发会增刷新持续时间,伤害不变)

毒(触发后造成持续伤害,触发持续时间尚未结束时再次触发会叠加伤害,持续时间以第一次触发为准)

电(触发后使敌人麻痹,并且会小范围传播,不清楚在上一次触发持续时间尚未结束时再次触发会产生什么效果)

四种元素两两相加会产生复合元素,分别是:

火+冰=爆炸(触发造成小范围AOE击倒)

火+毒=毒气(触发造成范围AOE毒气,触发持续时间尚未结束时再次触发会叠加伤害)

火+电=辐射(触发使目标混乱,降低精确并攻击附近目标,也会被其他目标攻击)

冰+毒=病毒(触发使目标最大生命值减半,触发持续时间尚未结束时再次触发会刷新持续时间,触发时间结束时最大生命值恢复)

冰+电=磁力(触发使目标当前护盾及最大护盾减少3/4,并且失去所有能量(目前只有wf及其魅影有能量)触发持续时间再次触发后持续时间刷新且目标护盾会再次减少3/4,触发结束最大护盾值恢复)

毒+电=腐蚀(触发使目标护甲永久降低现有护甲的25%,当目标护甲被完全消除时该单位血条会显示为红色且不再受任何类型的护甲保护)(从理论上讲,这种方式不可能将目标的护甲降为0,不过实际情况是,在护甲值低于1的情况下,游戏会自动的近似值机制会自动将护甲值设为0)(四腐蚀光环可以把护甲降为0)

触发几率:指你的攻击令目标触发异常状态的几率,元素卡的伤害增加与触发几率无关,但只有触发异常状态时各种元素的特殊效果才能生效(如腐蚀伤害对铁制装甲有75%的增伤,但只有触发腐蚀这一异常状态时才会产生削减目标护甲值的效果)。实弹类武器的触发率是按每颗子弹计算(包括霰弹,每颗霰弹都会独立计算触发率,100%触发率时每颗霰弹都能触发异常状态),射线类武器的触发几率是按秒计算。

触发时间:每种触发效果都有持续时间(腐蚀永久),例如:火为6s(7次判定)

接下来我们将按照每个派系的敌人来分析:

G系:

G系是玩家进入游戏后遇到的第一个种族(Vor老头和善的面容对于新手玩家来说绝对不会陌生),他们用装甲来降低伤害,在低波的时候他们的护甲值不高所以可以轻易解决,但高波(如突击)的G系敌人护甲将会产生惊人的减伤效果,使我们的武器有时候只能造成个位数的伤害。G系敌人主要可以分为2种

绝大部分普通的G系单位包括天蝎,白富美(重型机枪手),盾枪兵,指挥官(会loki3那货),屠夫,火焰剑客,怒焚者,禁卫军,磙子,典狱长等等以及他们的卓越者版本,甚至包括带Kuva词缀和夜巡词缀的特殊G系敌人,他们的护甲都是同样的——铁制装甲。

铁质装甲弱穿刺(50%增伤),毒(25%增伤)和腐蚀(75%)增伤。相对的,会对切割(15%减伤)和爆炸(25%)产生抵抗。

除了铁制装甲,G系敌人中还有小部分高阶兵种,他们的护甲不是铁制装甲,而是合金装甲,本人很懒不是很喜欢扫描,目前收录到的G系合金装甲敌人有:精英枪兵(带各种词缀或无词缀)(不是枪兵卓越者,精英枪兵是独立的兵种)、kuva守卫者(内战更新的大胖子,拿近战武器自带无敌,只能用指挥官撞掉近战武器再打那货,平时见不着)、夜巡执法员、开膛者(带各种词缀或无词缀)、轰击者和火焰轰击者,除了地球boss的所有G系BOSS以及赛德娜G系竞技场所有敌人(猫不算),如有遗漏,欢迎补充。

顺带一提,合金装甲弱穿刺(15%增伤),冰(25%增伤)和辐射(75%增伤),对切割(50%减伤),电(50%减伤)和磁力(50%减伤)有抗性。

所以,当你面对G系敌人的时候,可以配置出带有腐蚀属性的武器,也就是毒元素+电元素。因为我腐蚀元素对大部分G系敌人都有克制效果,即使对上合金装甲的敌人,也可以通过腐蚀触发来削弱他们的护甲。不过在boss战时,有部分boss不吃腐蚀,所以可以配出辐射。

C系:

C系敌人的显著特征是带有护盾,护盾不像护甲一样能够减伤,但护盾在3s不受到攻击之后便会缓缓恢复,虽然低波的敌人往往来不及恢复护盾,但是高波的时候(例如突击),玩家往往不能秒杀敌人,也缺乏持续对敌人输出的生存能力,这个时候你就会发现高护盾会变得及其棘手,在搭配上护盾鱼鹰之后,这种棘手就会变成恶心。

与G系敌人相同,c系敌人的护盾也分为两种,分别是护盾和原型护盾,大部分的C系敌人携带护盾,护盾弱冲击(50%增伤)、冰冻(50%增伤)和磁力(75%增伤),对穿刺(15%减伤)和辐射(25%减伤)产生抵抗。值得注意的是,毒素伤害可以绕过护盾对C系敌人的肉体/机械造成伤害,毒气伤害虽然不能绕开护盾,但毒气触发的效果造成的毒素伤害可以。除了C系敌人,G系敌人头目和调整者以及堕落vor也带有护盾。

C系敌人中的BOSS、技师以及狙击手船员和虚能船员携带的是原型护盾,原型护盾弱冲击(15%增伤),毒素(25%)和磁力(75%增伤),对穿刺(50%减伤),火焰(50%)和腐蚀(50%)产生抵抗。

所以,在面对C系敌人的时候,应该配出磁力以尽快打穿对方的护盾,同时磁力触发还能有效削减敌方护盾。

与除非在100%削甲状态下不会计算复制肉体的情况不同,C系敌人的血条由护盾和肉体(人形敌人)/机器(机械敌人)两种组成,其中部分重型敌人。如金流恐鸟,血量覆盖有铁制装甲,而boss级别的机械敌人,则装备合金装甲,因此为了应对这种情况,主副武器应该考虑不同的元素配法,以免出现打破护盾却无法对生命产生伤害的尴尬场面。

I系:

I系敌人的生命主要有三种:感染、感染肉体和化石。生命为感染的敌人为:疾冲者、狂奔者、奔跳者、蛆虫、巨兽和重装巨兽;类型为感染肉体的敌人有:爆炸奔跑者、各类爬行者、剧毒无人机和异融运输机鱼鹰;类型为化石的敌人为:各类远古、LEPHANTIS(OROKIN遗迹刺杀boss)、异融恐鸟、病变虫母、PHORID(I系入侵刺杀)和痈裂者。值得注意的是:巨兽和PHORID有都铁制装甲保护。

I系敌人中,疾冲者卓越者是非常特殊的一个兵种,他主要特殊在:

这玩意虽然顶着个感染类型的生命但是这个克制列表。。。而且它的生命值很高,还抽蓝!所幸在游戏中它比较少见,每次出现数量也不多。如果实在害怕,可以配一个毒气属性武器针对它。

感染弱切割(+25%)、火焰和毒气(+75%)、对辐射(-50%)和病毒(-50%)产生抵抗;感染肉体弱切割(+50%)、火焰(+50%)和毒气(+50%),对冰冻(-50%)产生抵抗;化石弱切割(+15%),爆炸(+50%)和腐蚀(+75%),对冰冻(-25%)、毒素(-50%)和辐射(-75%)产生抵抗。

I系敌人缺少护甲和护盾,主要的防护由远古治愈者和远古干扰者提供:远古治愈者会产生减伤光环,而远古干扰者可以为靠近它的I系友军提供一层技能减伤buff。 在I系地图中,可以针对性的使用腐蚀元素配置来快速击杀远古。那么剩下的敌人也就不足为惧了。

是什么让《星际战甲》变成了“仓鼠”们的天堂

他们是萌新,却完全没有新人的自觉,而是常以身份作为借口,白嫖他人的帮带,并将这种善意行为,扭曲为他人的义务,不知感恩并自持大爷架子。

针对这一群体,玩家给其贴上了“爷新”的标签,但抛开个人品德的糟糕,他们之所以能在《星际战甲》里拥有道德败坏的土壤,里面每一位玩家都有“责任”。只因在这里,老带新的行为已经从偶然的善意,变成了大多数人的习惯。

但考虑到《星际战甲》还是一款以刷刷刷为主的游戏,这却也让人生出了新的疑惑:在注重效率的刷刷刷游戏中,萌新不该是被人嫌弃的效率杀手吗?

刷子游戏的尴尬

刷子游戏的正统称呼,叫做装备驱动游戏。其源于《暗黑破坏神》,之后又被《无主之地》、《火炬之光》等系列继承并发展。但无论采用是采用了FPS或是ARPG的玩法外壳,且内核皆都是以装备为主的收益循环,强调让玩家在反复的挑战之中,不断解锁新的内容,并变得更强更酷。

在这种设计思路的影响下,游戏里的玩家会自发生出对装备的执着追求,展现出些“完美主义”与“强迫症”特征。具体的症状表现,就是能将某个BOSS反复暴揍刷到吐都不停歇。

再加上装备的掉落和词条皆都是随机的,而大家也并非都是天选之子,刷怪效率,就成为了刷子游戏里玩家最在乎的一点。

理论上来说,在这种氛围下,玩家将会更乐于组成固定队,亦或是成为独狼,而非进行不稳定的随机匹配,更不会去带非亲非故的萌新。但无论是抱团还是独行,人类身体里的DNA构成,都使我们无法对机械的行为重复产生什么快感,最终都会归于枯燥,并只有在装备掉落的刹那,才能引发心中的丁点涟漪。

为了避免这种因玩法结构带来的体验僵化,厂商们算是费劲了心机。例如在《暗黑破坏神3》里,就加入了弹性的难度,令敌人在数值提高的还拥有各种随机强化效果,从而为玩家提供了更为极限的生存环境,以令每一次挑战,都需要聚精会神。

在《全境封锁》和《无主之地》这种类型的刷子游戏中,则是通过将FPS与装备驱动进行融合,令游戏刷刷的过程拥有了更强的感官体验,以刺激人分泌多巴胺,从而减少过程上的枯燥。

但相较于上面这几款游戏,《星际战甲》为刷子游戏展现的,是一个更加清晰明朗,且近乎于完美的未来。

星际战甲的千层套路

如果要对《星际战甲》的模式进行简单概括的话,那就是免费+海量内容+动作射击+自由选择,但想要弄清楚这些元素的助力,我们还是先需了解游戏的装备收益循环。

针对装备驱动玩法,《星际战甲》虽有创新,但更多的,是对于成熟玩法的整合。

首先在装备的获取上,其未选择《暗黑破坏神》为代表的运气掉落模式,而是采用了《怪物猎人》那般收集材料然后按照设计图制作的逻辑。

这样的最大好处,就是降低了装备获取的不确定性,令刷子体验的重点,落在了努力而不是运气上。但事物皆有两面,这也会令玩家更加注重效率,易使整个流程都呆板机械毫无乐趣,除非,能做出媲美《怪物猎人》的狩猎体验。

对此,《星际战甲》并没有刻板模仿怪猎,而是从两部分入手,打造出了独特的爆肝体验。

其一是增加BUID选择的多样性。在游戏中,玩家操作的天诺战士可以换装成套战甲,它们外形迥异,并能围绕各自的技能模组,提供截然不同的战斗风格。 在这些战甲的基础上,你又能进行包括近战远程在内的三种武器调整。

这些装备和战甲本身一样,风格差异极大,既有正统的武士刀、长枪、弓箭,却也有带链锯的拳套或是能够射出抛物线,将敌人尸体钉在墙上的钉枪。而每一种武器,除本身类型会带来独特的连招或攻击方式外,玩家还可通过MOD卡片来进行属性上的订制。

MOD系统是《星际战甲》的精髓。如何在有限的MOD槽位中发挥出武器的最大或最优效果,就是游戏中后期的一大乐趣所在。以近战的武士刀一类为例,通过MOD,可以强化“剑风”,增加攻击范围增强AOE能力,也可赋予独特的属性伤害,令MOD之间相互配合。

比如将比如火焰与冰冻元素MOD放在一起,会触发爆炸伤害,产生击倒效果,电击与毒素元素MOD放在一起,能触发腐蚀伤害,降低敌人的永久护甲,说是同人同刀亦可不同流派也不为过。

在为玩家提供了丰富套路选择之外,其二,则是对战斗体验的全面升级。

与《全境封锁》那种依托掩体战斗的传统设计游戏不同,《星际战甲》取消了所有掩体系统,鼓励玩家进行跑酷作战,让你能通过子弹跳、蹬墙、空中滑翔、翻滚、滑铲玩弄敌人,并可在期间无缝穿插射击与砍杀,可谓与电影中的枪斗术完全无二。再加上还有各种酷炫的战甲技能,就令每一场战斗,都生出了无双割草的味道,可高频率的战斗与位移交替,却又令其没陷入《三国无双》那般机械式的重复。

做好了这些基础战斗体验,并提供了丰富武器选择的《星际战甲》也没有令数值平衡崩坏,而是令每一把武器都做出了特色与平衡,少有冷板凳选项。也正是在这般条件之下,游戏的战斗体验,才拥有了能让人难以倦怠的独特风味。

而当以上这两大部分结合之后,《星际战甲》的装备循环就构成了。即通过反复的爽快战斗获取材料,然后制作战甲和MOD,从而不断解锁新鲜的搭配风格,再尝试新的套路。

在这样的循环加持之下,玩家一旦投入 RPG游戏那种独特的成就感就会接踵而来。因为每一次成长都会让你变强或变帅一点点,而第三人称的过肩视角,有会将这种成长清晰的反映在你的人物上,以及每一场战斗上,让人欲罢不能。

但若只是做好了装备驱动这一部分,其实也仍难获得今天的出色成绩,毕竟对该品类游戏而言, 要考虑玩家对内容的新鲜感和消化速度。可在这方面,身为网游的《星际战甲》,却拥有着极为独特的运营理念。

与玩家共同完善出的游戏

在谈及游戏制作者DE公司的理念之前,有必要讲述这么个小故事。

早期的《星际战甲》里其实并没有跑酷元素,它其实是来自一个名为“佐伦直升机”的跳跃BUG。由早期玩家发现,可以借之弹射战甲,跳出非常远的距离。

由于能加速通关进程,这个BUG很快就受到了玩家的追捧。但面对这个因BUG带来的捷径,DE不仅没有移除,反而将其打造成为了一个特性,并通过一系列技能和MOD进行了强化,令其变得可控而稳定,并使跑酷成为了如今玩家们的必备技巧,也令大家的刷刷过程变得行云流水起来。

跑酷这事体现了DE制作游戏的态度,即玩家若喜欢上什么东西,我们就通过创新和引导来进行完善。而按照这种理念,游戏也渐渐加入了海量的内容。例如空战、水战、太空战斗,以及融合了开放世界玩法的夜灵平原。换言之,《星际战甲》是由开发商与玩家社群共通打造的。

加入钓鱼玩法后,游戏在线人数瞬间提升了2倍

除去这些内容之外,依托于网游的定位,游戏的战甲、武器以及关卡,也在上线后的七年间不断进行更新和扩充,从而变成了如今这个倍受玩家认可的模样,堪称是将长线运营的优势发挥到了极致。

例如在国服最新的版本之中,就将加入两套融合西游记与阴阳师特色的全新战甲:“齐天大圣”与“阴阳双子”。他们不仅能给玩家提供全新的操作体验,还酷炫异常。 游戏的主线剧情和午夜电波也得到了更新,能让玩家进一了解在这个宇宙中发生的宏大史诗与有趣故事。

而也正是因为这些内容的叠加,玩家在游戏中的爆肝之旅,才变的趣味异常,让人难以割舍,乐于享受变强的过程,并成为游玩上百小时的星际“仓鼠”。

这些仓鼠们会乐意在不同关卡中穿梭跑酷,让自己的战甲上下翻飞,看到匹配到的萌新时,也会触景生情,想起自己刚入坑时的青葱岁月,然后会心一笑,化身大腿,在对方的惊讶之中,转身清理掉敌人。

要说为什么,那就是因为他们真的爱这款游戏与这个世界吧,并也期望他人能爱上成为天诺战士的体验。

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