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魔兽世界:9.0暗影国度血DK改动实测 《贪婪洞窟》:只有活着

原生态宠物号 2025-01-04 17:11 37


魔兽世界测实动改K:9.0暗影国度血DK改动实测

天赋

第一层天赋需要注意的是墓石替代了原本符文打击的位置,三个天赋效果都没变。

第二层天赋和数据挖掘一样,左侧天赋增加了血病吸血效果提高的效果。

第三层天赋右侧为新天赋,效果是触发赤色天灾后,用免费血池可以根据骨盾层数回血,同时回复10符能。

实测发现回血为单次,与血池击中多少目标无关。

固定回复10符能,和骨盾层数无关。

第四层右侧天赋巨大buff,取消了符能消耗,只有6秒的短CD!

唯一遗憾的是这6秒CD不吃急速加成,无法被降低。

进一步实测后可知同样没有目标限制,持续时间为15秒,同时可以给三个目标保持印记。

即使按目标3秒一次平砍计算,15秒内也回复了15%血量,而花费仅仅是一个GCD。

第五层天赋没有变化。

第六层天赋迎来了激动人心的变化,让我甚至感觉好得像是个bug。

中间契约回归没什么好说的,左侧天赋的buff并不是一个和吸血联动的灵打强化,而是选了这个天赋以后灵打被动增加回复。

可以看到,选了天赋以后灵打基础回血从7%提高到了10%,而且通过实测这并不是一个文字错误,而是真真正正的提高到了10%, 我怎么算都不止20%啊 。

同时我也测试了选其他天赋时灵打基础回血,也确认的确是7%,而不是灵打本身的buff。

由于灵打的强化和灵打后提供吸血的buff无关,所以吸血buff存在时灵打回血量不会继续提高了,图中可见连续打两个灵打都是回复10%血。

最后一层天赋赤红渴望buff,这点在之前的数据挖掘中已经得知了。

技能

冰链回归,消耗1个符文,减速持续8秒。

没有目标上限,这意味着只要急速高甚至可以手动风筝七八个怪!

反魔法领域回归,冷却时间为2分钟,需要手动选择施放位置。

半径大约10码,非常大。

巫妖之躯回归,原本的减伤变成了新版本的吸血。

同时死亡缠绕配套回归了。

但这个combo的效果可能不太理想。

死亡缠绕回复755血,在巫妖之躯10%吸血加成下实际治疗量为829,大约是人物血量的9%不到。

而死亡缠绕本身消耗40符能也和灵打差不多贵了,灵打点了天赋以后保底回复10%血量。

随着装备提升,死亡缠绕回血肯定也会提高,如果最终数值还是不行的话单独开巫妖之躯作为小减伤也未尝不是一个办法。

另外在目标脱离近战范围时,死神抚摸或冰链配合死亡缠绕可以提供一些输出。

2分钟CD召唤持续1分钟的食尸鬼,食尸鬼血量为人物血量的一半。

54级才能学会的牺牲食尸鬼技能,同样是2分钟CD,但是要注意发动需要20符能。

发动时对周围8个目标造成伤害,自己回血25%。

这两个技能可以写宏绑一起,高端点的话可以在压力点到来前先召食尸鬼,等持续时间差不多了再吃。

符文分流现在只降低20%伤害,依然是25秒充能,可以使用两层。

注意现在技能书中没有符文打击,而这个新技能血转化就是符文打击换皮的结果。

效果和旧的符文打击一模一样,如果你真的选过这个天赋的话就会很快发现这一点。

总之是一个绑宏用就可以的技能,建议至少要给分流绑一个,以免关键时刻符文不够开不出分流。

最后是这个...我是谁,我在哪里,我到底参加过几次大战...

好吧其实只是一个技能书中的bug,血DK也不能从两个技能从分别获得加成,图一乐。

附魔

效果为提高20符能上限,配合埋骨之所最高可以将上限提高至145。

包括平砍在内任何攻击都可以触发持续时间为8秒的buff,效果是符能获取增加20%。

如图所示,触发buff后原本获得20符能的骨髓分裂现在获得24符能了。

灵打根据目标已损失的血量来增加伤害,换句话说就是增加了斩杀能力。

另一个效果是当血量低于35%时,在接下来的8秒内共回血48%(每秒回血6%)。

这个效果每6分钟只能触发一次,作为主动掉血再回血的自疗T,非特殊场合可能不会选择该附魔,缓慢治疗也不具有应对尖刺立刻拉回血线的作用。

受到法术伤害降低3%。

另外有概率获得相当于生命最大值10%的魔法吸收护盾,当敌人攻击带有护盾的你时,这些敌人的施法速度在6秒内降低10%。

一眼看上去写着PVP用的附魔,但在充斥着大量法术伤害的副本中也可以用。

当你的食尸鬼攻击时随机给目标附加下列效果的其中之一。

死亡:治疗效果降低1%。

饥荒:目标攻击你时伤害降低2%。

瘟疫:6秒内受到暗影伤害,减速15%。

战争:目标受到来自你的伤害增加1%。

注意上面这些效果都可以叠层,例如上面这个叠到第二层的瘟疫,除了伤害叠加以外减速效果也叠加了。

这是一个脸上写着给邪DK用的附魔,虽然现在血DK也每两分钟都会有一分钟带着食尸鬼,但这些储备口粮攻击获得的效果太随机了,几乎没法叠同种类的debuff。

杀死一个提供经验值或者荣耀值的目标后获得10%急速和10%加速(持续10秒,继续杀敌不会叠加只会刷新buff),并回复5%最大血量。

跑尸体移动速度提高10%。

目前版本特质吸血鬼之速的升级版,特定场合很有竞争力。

《贪婪洞窟》:只有活着

■ 教科书般的Roguelike设计

典型的Rougelike游戏设计

《贪婪洞窟》采用了美漫式的线绘风格,颇有复古之感,实际上也有不少玩家都觉得画风以及角色设计在某种程度上与《饥荒》很是“撞脸”。不过由于该作提供了捏脸以及装备纸娃娃系统,加之截然不同的玩法,这种“脸熟”感觉也会随之抛到脑后,况且也有一部分玩家就是因为这个“饥荒like”的画风才感兴趣的。

笔者之所以把《贪婪洞窟》称之为一款“教科书”般的Rougelike,是因为它满足了大多数Rougelike的特点:生成随机性、进程单向性、不可挽回性、系统复杂性。

制作者为玩家设计了多达100层的洞窟并分为两种难度,除了特定层的Boss关卡以外,每次重新进入洞窟都是全新的布局,即生成随机性;进程单向性是玩家除非逃脱出洞窟,否则游戏只能单向往下推进;不可挽回性是玩家一旦在洞窟中死亡,那么这次挑战的收益就为零,这也是整个游戏的核心设定;复杂性体现在随着难度的增加,地图中会逐渐出现各种负面装置,更不必说游戏还提供了附以随机属性的300多种装备,以及角色技能树等设计,这让游戏的丰富程度大大提高。

■ 活着,是探险的前提

“一旦死亡,收益为零”——这是一条贯穿整个游戏的绝对法则,时刻警醒玩家必须对自己的每一步决策负责。因此对于所有玩家来说,在进入洞窟后找到逃脱卷轴,是玩家能够活着从洞窟回到主城镇的唯一途径。否则等待玩家的,就只有越发凶险的处境与死亡。所以在探险之前,先在黑商那里买上一些血瓶,以减少暴死的风险。

8个位置的装备栏、属性加点与技能树设计

《贪婪洞窟》中主要有三种类型的物品掉落设计:陶罐、宝箱和骨头,刚才提到的逃脱卷轴便藏在陶罐之中,此外玩家还可以从中获取血瓶、蓝瓶等辅助型消耗品。宝箱则是各种装备的产出处,骨头则能够产出能为装备附魔属性的材料。值得留意的是,由于所有物品的产出和分布都是随机的,因此玩家更应胆大心细地探索地图的每一部分。

地图上的闪亮砖块可是密室的入口

另外一个重要的设定便是道具点金。玩家在洞窟中产出的装备都具有随机属性和品质等级,可惜只有金色品质的物品才能被带出洞窟,不过洞窟之中的点金台可以为玩家的众多物品进行点金(只一件),装备变为金色后,点金台也就失去了作用。至于玩家获得的各种素材,则能够通过附魔台发挥其相应的作用,只要玩家还有剩余魔力,就能将玩家的各种装备加以强化。当然也是有失败几率的,不过无论附魔成功与否,素材都会被消耗掉。

点金台与附魔台

而围绕着这些核心玩法,玩家会体验到最初的一穷二白,逐渐变成“高富帅”成长过程,这也是典型单机游戏的梯度升级设计。而每20层就会出现的各种Boss,就是检验角色培养成果的试金石。但在“死亡带走一切”的法则下,这其实也是一场心理冒险,所以必须做好准备才可赴战。

■ 适应移动化的Roguelike

《贪婪洞窟》作为一款策略与玩法都有一定要求的Roguelike作品,事实上不少玩家会存在“卡关”的情况,比较贴心的是游戏带有一个社交性质的平台——酒馆。在酒馆中,玩家能看到各种角色装备晒图或者攻略经验分享,甚至还能为其他玩家留言获得一对一的指导。虽然从社交属性上看,酒馆的社交互动强度比较弱,不过也可以在一定程度上减少“卡关”的厌倦感。和那些大多沦为少数玩家说话的公共对话框相比,平台化玩家互动无疑是一个属于移动游戏的成功设计。

“酒馆”是《贪婪洞窟》中集成的一个具备社交功能的游戏交流平台

目前《贪婪洞窟》还没有在国内区上架,前期只在海外测试,在台湾、香港和韩国市场的下载/付费排行有着不错的成绩,从一个侧面也足以说明了游戏品质。从笔者的角度出发,个人认为一款设计上如此“老土”的游戏却能获得小小的成功,是归功于其对于一种玩法的忠实还原。笔者难以想象如果有一款需要收集“碎片”合成装备的Roguelike会有多么糟糕,反而回归到收集不同装备,通过对比属性去弱留强的过程才是一款正统游戏正确的设计。的确,在一个高度重复化的市场中坚持做一款高纯度玩法的游戏实属不易,不过其市场表现大概也说明了,对于真正的乐趣,大家也并不会过于吝啬。

The Greedy Cave
66.93 MB 通用版
美元:0.99
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